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REVUE
WASHINGTON’S WAR (GMT) - 5 parties jouées
2 joueurs
Temps moyen de partie : 2:45


COMMENT ÇA FONCTIONNE ?
Dans ce jeu de guerre et de contrôle politique, de type CDG, vous prenez le rôle des Américains ou des Britanniques dans la sanglante guerre pour l’indépendance des États-Unis.
Le coeur du jeu sont les cartes, comme tout bon CDG, vous pouvez avec les cartes soit jouer les points d’opérations ou soit exécuter l’événement.
Le but de la partie est de contrôler le plus de colonies (représenté sur la carte par plusieurs villes) en fin de partie. Le joueur américain doit en contrôler 7 alors que le joueur Britannique seulement 6.
La particularité de ce jeu est l’asymétrie qu’il offre entre les deux joueurs, c’est-à-dire que chaque joueur a différentes possibilités de jeu :
Les Britanniques :
- Landing party, où ils peuvent changer le contrôle politique d’un port avant de s’y déplacer.
- peuvent influencer une ville qui n’a pas d’influence, mais ils doivent être adjacents.
- résistent beaucoup mieux à l’attrition hivernale.
Les Américains :
- comme ils sont en territoire connu, ils peuvent toujours tenter de retraiter avant de combattre ou encore d’intercepter lorsque des Britanniques passent proches d’une ville occupée par ceux-ci.
- peuvent aussi influencer facilement une ville qui n’a encore pas encore d’influence politique, ils n’ont pas besoin d’être adjacent.
Autre particularité de ce jeu, il est possible de jouer une carte qui a été défaussée par son adversaire.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours représentés en année. Un tour se passe comme suit  :
1. renforcement , où de nouvelles unités de combat sont mises à la disponibilité
2. cartes stratégies  (7 cartes) , le coeur du jeu
3. attrition hivernale , où l’on vérifie quelles unités subissent les méfaits de l’hiver
4. contrôle politique, où l’on vérifie s’il y a des groupes de villes isolés


Un peu plus tard dans la partie, les Français peuvent venir en aide aux Américains, leur procurant un précieux renfort.

VERDICT
Un jeu de guerre qui relate une époque importante de l’histoire, soit celle de la guerre de l’indépendance des États-Unis. Sans être trop complexe, ce jeu est une excellente introduction aux jeux de guerre plus costaud. 


Les armées ne sont pas au coeur du jeu comme bien des jeux de guerres, on peut facilement s’en passer lors des premiers tours. Le contrôle politique est beaucoup plus important, c’est celui-ci qui détermine le gagnant, mais il faut savoir bien se positionner et éviter de se faire encercler, un peu comme au jeu de Go :)

À un certain moment dans le jeu, on se relance continuellement en enlevant des marqueurs de contrôle politique de son adversaire pour rajouter les nôtres. Qui pour certains peuvent trouver cette partie plutôt monotone, mais qui a néanmoins une grande importance.


Si vous jouez les Américains, ne vous en faites pas si les Français tardent à arriver, protégez Washington et ses troupes, et croisez les doigts que l’évènement La déclaration de l’indépendance arrive tôt en partie.


Si vous jouez les Britanniques, vous avez un bon avantage à combattre en début de partie, et près de la mer. Par contre, il est plus difficile de placer des marqueurs de contrôle politiques, utilisez vos généraux et troupes pour vous aider dans cette tâche à défaut de lancer des attaques inutiles. 

Et finalement, un petit ajout indispensable au jeu, une carte de contrôle politique beaucoup plus détaillée. Il vous faudra trouver des petits cubes, mais cette modification apporte beaucoup à la lisibilité du jeu : Major Solto Politic map

NOTE JARJAR :  9/10 



  1. jarjar26 a publié ce billet
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